PEQUENOS PROBLEMAS Um laboratório de matemática

01 / JOGOS & ESTRATÉGIA

O jogo das moedas.

Uma mesa redonda. Duas pessoas. Quem fica sem lugar?

Descobrir a estratégia
DESAFIAR A ESTRATÉGIA
1Jogador 1A estratégia1
2Jogador 2Tu0
3%da mesa coberta
É a tua vez.

A primeira moeda já está no centro. Jogas com as azuis.

AS REGRAS

Uma moeda por vez. Sempre dentro da mesa. Sem sobrepor. Quem não consegue colocar a próxima moeda perde. As moedas podem tocar-se.

UMA IDEIA QUE MUDA O JOGO

O segredo está
no centro.

Com moedas iguais que caibam na mesa, o primeiro jogador consegue garantir a vitória. Não precisa de adivinhar as jogadas do adversário: basta manter a mesa simétrica.

(x, y)↗ meia-volta ↙(−x, −y)

Coordenadas medidas a partir do centro da mesa.

01

Começa no centro.

Coloca a primeira moeda exatamente no centro da mesa. Essa moeda é a única que não precisa de um par.

02

Responde do outro lado.

Depois de cada jogada do adversário, coloca uma moeda na posição que resulta de uma rotação de 180° em torno do centro: à mesma distância, do lado oposto.

03

Repete até ganhar.

Se a moeda dele cabe, a tua também cabe. Depois da tua resposta, a simetria fica reposta. O adversário será o primeiro a ficar sem uma jogada possível.

Porque é que a resposta simétrica cabe sempre?

Antes de cada jogada do segundo jogador, a disposição das moedas é igual à sua rotação de meia-volta. A mesa redonda também se mantém igual. Assim, se uma posição estava livre, a sua posição oposta também estava livre.

As duas novas moedas também não se sobrepõem entre si: para não tocar no interior da moeda central, o centro da moeda do adversário fica a pelo menos dois raios do centro da mesa. A distância até ao seu par é o dobro disso.

Como as moedas têm área positiva e a mesa tem área finita, a partida tem de terminar. O primeiro jogador tem sempre resposta; por isso, quem fica sem jogada é o segundo.

As condições são importantes: mesa circular, moedas circulares iguais, sem mover moedas já colocadas, e pelo menos uma moeda tem de caber na mesa. Se uma moeda for maior do que a mesa, o primeiro perde logo. A mesa pode terminar com espaços vazios: o que conta é não caber outra moeda inteira.